La Russie utilise les jeux vidéo comme moyen de propagande au milieu de l’invasion de l’Ukraine par Vladimir Poutine.
C’est l’avertissement des chercheurs de l’université suédoise de Lund. Ils ont identifié « jusqu’à 40 vulnérabilités » dans le monde du jeu, exploitées par divers acteurs étrangers.
Plus tôt cette année, une enquête du New York Times a révélé qu’il existe des mondes virtuels créés par les utilisateurs dans Minecraft et Roblox qui représentent des défilés russes. Ainsi que le drapeau de la Fédération placé sur le territoire ukrainien.
Et l’année dernière, Roblox a supprimé de sa plateforme deux mods qui permettaient aux joueurs de combattre lors de l’invasion de l’Ukraine, rapporte l’équipe. Et de « regarder et participer au bombardement de villes comme Marioupol ».
Les jeux vidéo sont également utilisés par diverses parties comme outils de recrutement
L’étude – financée par l’Agence suédoise de défense psychologique. A été dirigée par le professeur Jesper Falkheimer, expert en communication stratégique, et ses collègues.
Depuis l’élection présidentielle américaine de 2016, de nombreux gouvernements démocratiques ont accordé une attention particulière à la manière dont les communications numériques sont utilisées pour promouvoir des programmes étrangers, les médias sociaux faisant l’objet d’une attention particulière.
Cependant, a déclaré Falkheimer. « Actuellement, il offre une arène immersive et facilement accessible pour la persuasion et la propagande des États hostiles. »
Un des premiers exemples de propagande de jeu vidéo est venu sous la forme de « Special Force ». Un jeu de tir à la première personne de 2003 publié par le Bureau central Internet du Hezbollah.
Le jeu présente les joueurs dans la peau d’un combattant du Hezbollah. Chargé de vaincre les soldats israéliens dans le conflit du Sud-Liban.
Les jeux vidéo ont également été utilisés pour simuler des images de conflits. Au début de l’invasion de l’Ukraine par Poutine. Par exemple, un prétendu pilote ukrainien de MiG-29, surnommé le « Fantôme de Kiev ». Est devenu célèbre sur les réseaux sociaux pour avoir abattu des avions russes.
Cependant, le « Ghost » s’est avéré être fictif. Les images présentées dans certaines de ses vidéos étant tirées du jeu vidéo « Digital Combat Simulator » de 2013.
Dans un exemple similaire, une vidéo circulant en ligne prétendant décrire le conflit entre Israël et le Hamas s’est avérée être en réalité une séquence tirée du jeu Arma 3.
Falkheimer a déclaré : « Par rapport aux médias sociaux, le domaine du jeu ne dispose pas de politiques et de mécanismes insuffisants pour faire face aux campagnes d’influence de l’information.
« Il n’existe pas non plus de moyens suffisants pour permettre aux chercheurs, aux journalistes et à l’industrie elle-même de mieux comprendre dans quelle mesure les plateformes de jeux sont actuellement exploitées.
« En d’autres termes, nous ne savons pas à quel point la situation est grave. Mais nous n’avons pas non plus les moyens de le découvrir. »
Quant à ce qui peut être fait pour protéger l’industrie du jeu vidéo contre une telle exploitation. Les chercheurs affirment que des leçons peuvent être tirées des plateformes de médias sociaux. Qui sont depuis longtemps sous surveillance pour des problèmes similaires.
Selon les experts, toute contre-mesure destinée à protéger contre les menaces contre les sociétés démocratiques devrait être conçue dans le cadre de partenariats entre l’industrie du jeu vidéo, les joueurs et les gouvernements.
Falkheimer a conclu : « La liberté de parole et d’expression doit toujours passer en premier. De la même manière que le débat autour des médias sociaux a été principalement structuré par ce droit.
« La sensibilisation est la première étape vers un débat ouvert sur la manière de faire avancer cette question urgente. En particulier compte tenu de l’état actuel du monde. »
Les résultats complets de l’étude ont été publiés sur le site Web de l’Agence suédoise de défense psychologique.