Notes de mise à jour Apex Legends: Lisez les grands changements de la saison 10 ICI

La mise à jour Apex Legends d’aujourd’hui peut être téléchargée dès maintenant sur PS4, Xbox One et PC, et contient des modifications intéressantes.

Il y a tout un événement inclus dans le patch de cette semaine et bien que cela volera la plupart des gros titres aujourd’hui, les fans voudront également en savoir plus sur ce que les développeurs Respawn ont décidé de rééquilibrer.

Comme avec la plupart des mises à jour majeures, certains détails d’arrière-plan sont laissés profondément ancrés dans les notes de mise à jour.

Mais ils sont toujours relativement faciles à trouver et incluront toutes les grandes nouvelles que les fans voudront savoir.

Vous trouverez ci-dessous certaines des notes les plus importantes d’Apex Legends Saison 10 que les fans voudront connaître :

CHANGEMENTS DE SOLDE

Rempart

  • Sheila est devenue mobile !

    • Rampart pourra désormais courir avec Sheila et tirer en marchant. La rotation est plus longue et elle n’obtient qu’un seul magazine dans ce mode.

    • Une fois que Sheila est sortie, vous pouvez la ranger et la retirer jusqu’à ce que vous n’ayez plus de munitions (ou que vous atteigniez le temps de recharge).

    • À tout moment, vous pouvez toujours déposer Sheila pour que vos coéquipiers l’utilisent. Une fois placé, il a des recharges infinies et agit comme la version précédente. Vous ne pouvez pas le récupérer.

Note du développeur : une légende basée uniquement sur une position défensive est difficile à obtenir dans Apex Legends. Nous pensons que Rampart a une place en tant que légende défensive ultime, mais nous voulions lui donner un peu plus de capacité à être réactive et à pousser avec son équipe. Comme d’habitude, nous surveillerons pour voir comment cela se passe et nous ajusterons en conséquence !

Revenant

Octane

Limier

Arc à poulies Bocek

  • Vitesse de tirage légèrement réduite de 0,56 à 0,54

  • Flèches par brique augmentées de 14 à 16

  • Flèches par pile d’inventaire augmentées de 28 à 32

Hemlok

Notes des développeurs : l’efficacité du tir à la hanche du Hemlok a été réduite il y a quelques saisons et depuis lors, l’utilisation de l’arme a régulièrement diminué. Ramener une partie de cette force de tir à la hanche (mais pas toutes) devrait aider l’arme à se sentir plus cohérente de près sans être dominante ni affecter son excellence à moyenne portée.

Shatter Caps – Arc à poulies Bocek

Shatter Caps – Répéteur 30-30

Notes des développeurs : lorsque Shatter Caps fonctionne, ils se sentent incroyables, mais actuellement, cela peut encore sembler un peu punitif de passer en mode. Augmenter le potentiel de dégâts et améliorer le flux CQC du 30-30 devrait aider les Shatters à se sentir un peu plus accessibles et gratifiants.

L-STAR

  • Temps de récupération légèrement augmenté

  • Le temps de remplacement de la lentille de surchauffe a légèrement augmenté

  • Tours avant surchauffe réduits à la base et à tous les niveaux du magazine Energy

    • Base : 22 à 20

    • Blanc : 24 à 22

    • Bleu : 26 à 24

    • Violet/Or : 28 à 26

  • Ajustements des prix des arènes :

    • Base : 500 à 600

    • Bleu : 300 à 250

    • Violet : 400 à 350

Notes des développeurs : nous réduisons un peu les statistiques de base de la L-STAR pour lisser la progression de la puissance dans ce que nous pensons être un haut de gamme légèrement plus sain. Nous surveillerons de près la L-STAR et son recul alors que nous entrons dans la seconde moitié d’Emergence. Dans Arenas, nous sommes bien conscients de sa prévalence dans les lobbies de haut niveau et nous l’évaluons dès le premier tour. Ces changements augmentent essentiellement le coût du bleu de 50 et maintiennent le prix du violet au même niveau. Si son taux de sélection reste inchangé, nous corrigerons d’autres ajustements.

Fusils de chasse

Notes du développeur : L’EVA-8 détient beaucoup de puissance dans sa vitesse et sa clémence par rapport à ses homologues, le PK et le Mastiff. Il a l’avantage avec la cadence de tir et la régularité, nous réduisons donc une partie de ses dégâts de pointe à même le terrain de jeu. Nous normalisons également le Mozambique pour plus de cohérence au sein de la classe des fusils de chasse et pour donner un peu d’espace au P2020 en tant qu’arme de début de partie plus précise.

Triple prise

MISES À JOUR DE LA QUALITÉ DE VIE

Plus tôt cette semaine, nous avons annoncé notre intention de « supprimer les mitrailleuses », une décision qui a été surprise par de nombreux passionnés de mouvement. Le tap-strafing est un terme associé à différents types de mouvement, selon la personne à qui vous demandez. En interne, nous l’utilisons généralement pour décrire ce que beaucoup associent au mitraillage par molette.

Pour être plus explicite, ce changement cible plusieurs commandes directionnelles rapides après le saut. Le mouvement devrait sembler inchangé pour les contrôleurs et pour les joueurs de M&K (souris et clavier) qui n’avaient pas entendu parler du terme « tap-strafe » jusqu’à cette semaine. Grâce au travail de quelques-uns de nos ingénieurs, cela est désormais facilement ajustable à la volée, et nous avons la possibilité de l’itérer ou même de le rétablir complètement sans mise à jour du client.

Notre objectif est de supprimer une partie de la netteté de la conservation de la quantité de mouvement autour d’angles de 90°+. C’est ce à quoi je pense quand j’utilise le terme « tap-strafe » tout au long de cet article. Des choses comme les redirections de rebond de mur vers ce même mur devraient sembler inchangées, mais le mouvement permis par le mitraillage de la molette de défilement sera supprimé.

Étant donné que le tap-strafing est un mécanisme M&K unique, de nombreuses plates-formes ont posé des questions sur notre approche des systèmes spécifiques au contrôleur, comme l’aide à la visée. À mesure qu’Apex et ses joueurs évoluent, il est prudent pour nous de continuer à évaluer si l’aide à la visée doit être ajustée ou non. Lorsque les joueurs de contrôleurs de haut niveau disent qu’ils seraient d’accord avec l’aide à la visée nerfing, nous en prenons certainement note. Les joueurs ne devraient pas se sentir obligés d’utiliser un type d’entrée spécifique pour rester compétitifs

Quand les gens disent : « Bon sang, les décisions d’équilibrage de Respawn s’adressent aux joueurs contrôleurs », la meilleure réponse que j’ai est : « En ce qui concerne l’accessibilité, nous devons souvent considérer les joueurs contrôleurs compte tenu des contraintes par rapport à M&K. Mais, l’accessibilité n’est pas la même chose que la conception de l’équilibre, et c’est un argument d’homme de paille pour le traiter comme tel.

C’est pourquoi nous pensons que le tap-strafing existe uniquement en tant que problème de conception. Même dans un monde Apex réservé à M&K, ou dans un scénario où le contrôleur et M&K pourraient tout de même s’appuyer sur le mitraillage, nous ne pensons pas que ce serait un changement sain avec la liberté qu’il permet actuellement, pour trois raisons principales :

Premier problème : il est hautement inaccessible. Par « inaccessible », nous entendons qu’il s’agit d’une technique opaque qui est pratiquement impossible à apprendre de manière organique (et les exemples les plus flagrants nécessitent une étrange combinaison de touches).

Deuxièmement, les tap-strafes ont une lisibilité terrible et un contre-jeu limité. Mis à part les grappins de chemin et les coussinets Octane, j’ai vu des clips de joueurs se casser les chevilles avec des victimes (y compris des joueurs de haut niveau) qui ne savent pas quoi faire. Bien que ce ne soit pas très répandu, je suis préoccupé par la façon dont cela pourrait continuer à évoluer à mesure que de plus en plus de joueurs s’adaptent et développent davantage leurs mécanismes de frappe.

Le troisième point, et le plus problématique, est la façon dont le tap-strafing est exacerbé par les capacités de mouvement. Je peux acheter qu’un coup de feu à vitesse normale dans une fusillade se produit rarement et est assez doux pour ne pas tuer immédiatement avec le feu. Mais Path agrippant le passé et tapotant dans votre visage avec un Mastiff, ou Octane tournant les années 90 tout en maintenant une vitesse ridicule soulèvent tous deux des problèmes de gameplay plus importants.

Le fluage de la mobilité est quelque chose dont il faut être très attentif dans ce jeu. Alors que beaucoup aiment la liberté offerte par le système de mouvement d’Apex, les contraintes sont tout aussi importantes. Il n’est pas surprenant que les légendes de la mobilité soient très populaires. Pourquoi ne faisons-nous pas simplement plus de cela? Eh bien, au fil du temps (et je dirais que nous le voyons déjà), le glissement de la mobilité peut ouvrir une boîte de Pandore de nouveaux problèmes à résoudre. Comment le tiers est-il affecté par la mobilité ? Dans un combat, comment sont définies les lignes de front ? En combien de temps puis-je combler l’écart sur un ennemi ? En tant que jeu, Apex est conçu pour bien fonctionner avec un nombre fini de possibilités de mouvement.

Je pense qu’il est important de noter que les limitations ne correspondent pas toujours à la réduction des écarts de compétences ; il y a des lacunes dans le travail dans des contraintes. On pourrait affirmer que la guérison du bunny-hop a abaissé le plafond de compétences – les joueurs pourraient compenser les erreurs de jeu avec moins de contraintes sur leur capacité à guérir en toute sécurité. Différents types d’expression de compétences sont modifiés lorsque nous touchons quelque chose comme un contrôle aérien parfait, pour le meilleur ou pour le pire.