Revue de Silent Hill 2 Remake PS5 – Il y avait des HATERS ici. Ils sont partis maintenant.

Lorsque Bloober Team a été annoncé comme développeur du remake tant attendu de Silent Hill 2 par Konami, le fandom a poussé un gémissement collectif suffisamment fort pour étouffer les hurlements baveux des habitants les plus horribles de la ville titulaire.

L’appréhension était compréhensible : malgré un catalogue de titres d’horreur crédibles, l’approche de Bloober du genre et sa gestion de problèmes complexes comme la santé mentale s’est souvent beaucoup plus rapprochée d’une approche du « marteau dans le visage » que de la narration célèbre et nuancée du jeu original. .

J’ai partagé ces préoccupations; Silent Hill 2 est mon jeu préféré de tous les temps, ma maison est remplie de produits dérivés, un fond d’écran créé par des fans ornant joyeusement mon bureau alors même que je tape cette critique.

Même pour quelqu’un qui a passé un nombre d’heures malsaines à fouiller dans les toilettes bouchées et les sous-sols détrempés de Silent Hill, une réimagination bâclée aurait été difficile à supporter. Néanmoins, je me suis accroché à la lueur d’espoir fournie par Observer, le titre d’horreur cyberpunk souvent négligé de Bloober ; l’une des dernières œuvres à présenter les talents d’acteur du grand Rutger Hauer, c’est un excellent jeu et évoque de manière experte l’atmosphère d’effroi rampante qui fait la renommée des meilleurs jeux Silent Hill.

Comme James Sunderland se demandant s’il survivrait à un énième saut dans un abîme noir béant, je n’avais pas besoin de m’inquiéter ; c’est un atterrissage presque aussi parfait que n’importe qui aurait pu l’espérer.

Bloober a réussi à reconditionner l’histoire déchirante et déchirante du jeu original – en l’améliorant même avec des performances vocales supérieures et des ajouts subtils au dialogue et au rythme, ainsi qu’avec des environnements à couper le souffle et d’une beauté grotesque – sans perdre de vue ce qui a fait le jeu. un classique vénéré : le ton implacablement sombre, l’ambiance d’une tristesse surnaturelle, un récit aussi imprégné de chagrin que les rues de la ville sont enveloppées de brume.

Ils m’ont également rappelé un autre élément clé des meilleures sorties de Silent Hill : ce jeu est absolument dégoûtant. Sans se tourner vers le gore gore des films B ou les frayeurs ringardes, Bloober a créé des lieux et des rencontres vraiment répugnants, avec les toilettes obstruées par la bile mentionnées ci-dessus rejointes par des salles d’hôpital infestées de cafards, des méchants qui vomissent et des infirmières qui semblent avoir ont égaré quelques scalpels dans leur propre tête. C’est horrible, nauséabond et pas du tout joué pour rire.

Mais ce ne sont pas seulement ces sensibilités de conception écoeurantes qui feront hésiter les joueurs avant d’ouvrir l’une des (très, nombreuses) portes du jeu ; les créatures et la conception sonore qui les accompagne sont absolument terrifiantes.

Lorsqu’elles ne se dirigent pas vers vous de manière meurtrière, ces infirmières se figent parfois sur place tandis que leur tête tremble de manière maniaque comme quelque chose de Jacob’s Ladder (une inspiration cinématographique évoquée de manière amusante par la présence de « Jacob’s Lager » à la pression dans l’un des bars de la ville). Le premier indice de la présence d’un ennemi est généralement un sinistre crépitement provenant de la radio portable de James, rendu d’autant plus viscéralement effrayant qu’il émane non pas des haut-parleurs de votre téléviseur mais du contrôleur DualSense fermement serré dans vos mains moites.

Cela conduit à de délicieux moments d’horreur lorsque vous savez qu’un ennemi est à proximité, mais que vous n’avez pas la moindre idée d’où il va frapper, ni même laquelle des ménageries dérangées du jeu se rapproche pour le tuer. À d’autres occasions, des détonations effrayantes et des cris à glacer le sang sont lancés uniquement pour rire, les développeurs suivant l’exemple du concepteur sonore original Akira Yamaoka à cet égard – Yamaoka revient ici uniquement pour le devoir de bande-son, et sa reconstruction ascendante de son Sa propre musique emblématique est toujours aussi mélancolique et effrayante.

La radio n’est pas le seul mécanisme du jeu pour faire peur

l’explosion statique n’est manifestement pas appliquée pour les monstres mannequins à plusieurs pattes, des adversaires qui n’étaient à peine une menace dans le jeu original, mais qui sont maintenant élevés au rang de vol de vedette par leur amour de se cacher à la vue de tous, peut-être accroupis sous un lit rouillé. cadre ou appuyé contre un mur lorsque vous passez devant. Ils ne déclenchent la radio qu’après s’être jetés sur vous, ce qui signifie que leur présence vous maintient constamment en alerte, même lorsque votre fidèle sans fil ne crie pas d’avertissement. La version ultérieure de ce type d’ennemi est un excellent exemple de l’ingéniosité de Bloober pour étendre le bestiaire limité de l’original sans incorporer d’ajouts manifestement nouveaux et déclencheurs de fandom.

Toute discussion sur la galerie des voleurs de Silent Hill 2 est bien sûr incomplète si elle ne présente pas un gentleman en particulier portant un triangle.

Bloober a heureusement résisté à l’envie de refléter la représentation musclée de Pyramid Head dans les films, revenant plutôt à l’incarnation plus maigre, plus méchante et plus étrange du jeu original. Il n’a pas été aussi effrayant depuis qu’il m’a lancé un regard noir pour la première fois derrière les barreaux, au bout d’un long couloir, en 2001.

En bref, l’équipe Bloober a vraiment réussi ici. Le studio controversé a créé un remake qui respecte à la fois le jeu original et ses thèmes difficiles, sans s’aliéner une nouvelle génération qui s’est vu refuser un bon jeu Silent Hill pendant une décennie entière.

La réussite du développeur polonais a défié les hordes maléfiques qui, à un moment donné, semblaient faire la queue pour rejeter ce titre dès son annonce ; Heureusement, les seules personnes qui crachent encore du vitriol sont les horreurs de la ville elles-mêmes.

Ce jeu a été révisé par Jon Richter, écrivain de fiction sombre, développeur de jeux vidéo et co-animateur des podcasts Dark Natter et Hosts In The Shell. Suivez-le sur Twitter @RichterWrites, Instagram @jonrichterwrites ou visitez son site Web à l’adresse www.jon-richter.com.